Naruto JutsuGuide




Naruto JutsuGuide

Beitragvon \/Ampire Lady » Fr 24. Okt 2008, 17:30

Grundjutsu

Die Grundtechniken werden den Ninja-Anwärtern in der Akademie gelehrt. Alle Grundjutsu müssen beherrscht werden, bevor man Genin werden darf.


Bunshin no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: keine
Beschreibung: Mit dieser Technik erschafft man einen oder mehrere Kopien von sich selbst. So ein Klon kann für eine Ablenkung des Gegners sorgen. Falls der Klon in irgendeiner Weise vom Gegner getroffen wird, verschwindet er in einer kleinen Rauchwolke.

Kawarimi no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: keine
Beschreibung: Man wechselt den Platz mit einem beliebigen Objekt, wie z.B. mit einen Baumstamm, welches dann an seiner Stelle erscheint sobald man getroffen wird.

Henge no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: keine
Beschreibung: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender sich in eine Person, ein Tier oder einen Gegenstand zu verwandeln und dessen äußere Erscheinung anzunehmen. Das einzige was sich dabei nicht verändert, sind die physischen Eigenschaften, sprich, wenn man sich in einen Stein verwandelt ist man nicht so hart wie einer.

Tobidôgu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: keine
Beschreibung: Waffen können mit diesem Jutsu als Beschwörungs- Jutsu verstaut werden. Die Schriftrolle muss zu diesem Zweck für die Objekte, welche sie beherbergen soll geschrieben sein und wird wie jede Andere aktiviert um die entsprechenden Objekte wieder herbei zu rufen.

Nawanuke no Jutsu
Rang: E
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: keine
Beschreibung: Hier löst man die Knoten eines Seils oder kugelt die eigenen Gelenke aus um aus einer Fessel zu entkommen.

Jibaku Fuda: Kassei
Rang: E
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: ein Sprengsatz (z.B. ein Kibaku Satsu o.ä.)
Beschreibung: Der Anwender konzentriert sein Chakra um eine Bombe/ Sprengsatz zu aktivieren.

Fuin-Jutsu

Man bändigt außer Kontrolle geratenes Chakra durch eine rituelle Formel und ein Siegel. Formel und Siegel nennt man Fuin-Shiki. Es gibt Gusu-Fuin (gerade Siegel) und Kisu-Siegel (ungerade Siegel), beide haben unterschiedliche Wirkungen. Fuin-Jutsu werden zum größten Teil geheim gehalten.


B-Rang

Fuuka Houin
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Schriftrolle
Beschreibung: Mit diesem B-Rang Fuin-Jutsu kann der Anwender ein nahes Feuer versiegeln. Nachdem man eine Pergamentrolle hervorgebracht hat, schreibt man den benötigten Versiegelungsspruch darauf. Wenn man dann die nötigen Fingerzeichen macht, steigt eine Art blaue Chakrawolke aus der Schriftrolle die das Feuer einschliest und dann mit dem Feuer wieder zurück in die Schriftrolle transportiert und versiegelt wird.


A-Rang

Shishou Fuuin
Pflicht für Kage
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Eine Versiegelungskunst hinterlässt eine Formel oder einen Gegenstand am menschlichen Körper - Shishou Fuuin ist eine solche Versiegelungsformel. Sie wird zur Bannung riesiger Gegner und Monster verwendet und man muss sehr erfahren sein, um sie anzuwenden.

Hakke no Fuuin Shiki
Pflicht für Kage
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Shishou Fuuin
Beschreibung: Wird das Shishou Fuuin doppelt eingeprägt, ist seine Wirkung viel größer, das nennt man dann das Hakke no Fuuin Shiki.

Gogyou Fuuin
Pflicht für Sannin
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Gogyou Fuuin ist ein A-Rang Fuin-Jutsu mit dem man ein Siegel zerstören oder verändern kann. Um diese Technik zu benutzen, muss man die 5 Hauptelemente mit seinen Fingern erzeugen. Man drückt dann mit seinen Fingerspitzen, welche die 5 Hauptelemente erzeugt haben, gegen das Siegel.

Gogyou Kaiin
Pflicht für Sannin
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Gogyou Kaiin ist eine A-Rang Fuin-Jutsu und das genaue Gegenteil von Gogyou Fuuin. Mit dieser Technik ist man in der Lage, die Wirkungen des Gogyou Fuuin wieder rückgängig zu machen, um so ein zerstörtes bzw. verändertes Siegel wieder wirken zu lassen. Auch hier erschafft man mit je einem Finger, je ein Zeichen der 5 Hauptelemente.


S-Rang

Shiki Fuujin
Pflicht für Kage
Rang: S
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender beschwört den Totengott, den nur er selbst sehen kann. Nun muss er den Gegner berühren, um nach und nach dessen Seele
herauszuziehen, und dem beschworenen Totengott zu überlassen. Bei dieser Technik stirbt der Anwender, da er am Ende seine Seele dem Totengott übergeben muss.

Gen-Jutsu

Bei einem Genjutsu handelt es sich um ein Jutsu, mit dem der Angreifer den Gegner in einer Art Hypnose festhält. Man kann den Gegener so auf vielfache Weise einschränken, wie z.B. einschläfern, oder lähmen. Besonders starke Genjutsus können dem Gegener auch psychisch sehr zusetzen. Solche Techniken sind jedoch von solch hohem Niveau,dass sie nur mithilfe von überdurchschnittlicher Intelligenz oder nur durch Kekkei Genkai benutzt beziehungsweise entwickelt werden können.
Es gibt aber auch verschiedene Wege, Genjutsu abzuwehren. Weil ein Genjutsu das Chakra des Opfers gegen das Opfer selbst einsetzt, kann es mit der Unterbrechung des eigenen Charkraflusses abgewehrt werden. Diese Technik nennt man "Genjutsuabbruch" , dabei macht man das Fingerzeichen Tora und ruft Kai. Je nach Können des Anwenders, funktioniert dies jedoch nur bei manchen Genjutsu. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass in der Illusion gefangene Opfer durch starke äußere Einflüsse (z.B. Schmerz) zu befreien.


D- Rang

Kokohi no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu dass das Erscheinungsbild umliegender Objekte verändert, allerdings nicht die physischen Eigenschaften! Was ursprünglich ein Stein war, wird also in dem Gen-Jutsu bspw. als ein Blatt trotzdem noch hart und schwer sein.


C- Rang

Kasumi Juusha no Jutsu
Rang: C
Typ: Unterstützung/Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu bei dem der Anwender falsche Angreifer erschafft und den Gegner verwirrt. Der wirkliche Ninja kann währendessen Kunais und Shuriken aus seinem Versteck nach dem Gegner werfen. Wenn der Gegner einen dieser Klone angreift, wird dieser nur durchschlagen, aber nicht zerstört.

Magen: Narakumi no Jutsu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu, bei dem der Anwender die Angst bzw. Furcht des Opfers seinem Gegner zur Schau stellt. Diese Technik kitzelt diese Vorstellung aus den Untiefen der Seele und zeigt sie dem Opfer wie eine Realität. Je schrecklicher die Vorstellung, desto größer der Schock.

Suzu: Kiri
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: N/A
Beschreibung: Der Gegner glaubt, der Anwender würde einen Doppelgänger erschaffen. Dieser kann entweder von diesem zerschlagen, oder vom Anwender aufgelöst werden, wobei er sich dann in viele Blüten löst, die dem Gegner die Sicht rauben.

Kori Shinchuu no Jutsu
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu das den Gegner veranlasst im Kreis zu laufen. Wenn das Opfer nicht schnell genug ist, diese Illusion zu entdecken, kann das zu großer Erschöpfung führen, da man das eigentliche Ziel immer im Auge hat aber jedesmal denselben Weg nimmt wie zuvor.

Jigoku Gouka no Jutsu
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender macht dem Gegner glauben es ginge ein großer Feuerball aus dem Himmel auf ihn nieder. Die Opfer dieser Technik glauben das sie von dem Feuer verschlungen werden und bringen sich aus der Gefahrenzone in Sicherheit.


B- Rang

Mateki: Mugen Onsa
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: ein Instrument (z.B. Flöte, gespielte Melodie muss vom Gegner gehört werden)
Beschreibung: Hört der Gegner die gespiete Melodie, ist er in einer Illusionswelt gefangen. In dieser ist der Gegner gefesselt und sein Fleisch fängt an, von den Knochen zu schmelzen. Dieses Jutsu ist dazu da, um den Gegner bewegungsunfähig zu machen.

Jubaku Satsu
Rang: B
Typ: Unterstützung/Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu bei dem der Anwender verschwindet und sich dem Gegner unbemerkt nähert. Wenn der Ninja nahe genug ist, wächst ein Baum aus dem Boden der den Gegner mit seinen Ästen fesselt. Dannach erscheint der Anwender selbst aus dem Baum und attackiert das Opfer z.B. mit einem Kunai.

Utakata
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Dieses Jutsu beginnt damit, dass der Anwender mit seinem Finger auf seinen Gegner zeigt. Ein Blick auf den Finger genügt damit der Gegner in der Illusion gefangen wird. Wenn der Gegner dann in dem Gen- Jutsu gefangen ist, kann man eine Illusion steuern, die das Opfer sieht.

Nehan Shouja no Jutsu
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender lässt hunderte von weißen Federn über einem bestimmten Gebiet fallen, und kann so die in diesem Gebiet befindlichen Menschen in Schlaf versetzen.


A- Rang

Kokuangyo no Jutsu
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzug: -
Beschreibung: Der Anwender dieses Gen-Jutsu erschafft blanke Dunkelheit, die nur der Gegner sehen kann. Da dieser nun nichts mehr außer ewiges Schwarz erkennen kann, kann der Anwender diesesen nun unerkannt attackieren.


S- Rang

Shi no Kumi no Jutsu
Rang: S
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Die Getroffenen sehen Illusionen, die ihnen den eigenen Tod zeigen. Natürlich ist der Gegner davon paralysiert, sodass er zum leichten Opfer des Anwenders wird.

Nin-Jutsu

Man schmiedet Chakra und schafft eine Kunst am eigenen Körper oder bei einem Objekt oder direkt am Körper eines Gegners - das ist Nin-Jutsu. Im Vergleich zu Tai-Jutsu und Gen-Jutsu sind die Nin-Jutsu sehr umfangreich. Aus einer großen Auswahl sucht ein Ninja ja nach Situation eine passende Kunst aus. Und jedes Dorf, jeder Ninja hat seine starken und schwachen Künste.
Jemand, der zwei oder drei Elemente beherrschen möchte,, muss Nin-Jutsu auf Priorität 1 haben.


Elementlose Nin-Jutsu

D- Rang

Kai
Rang: vom Können abhängig
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Eine Kunst, um ein gegnerisches Gen-Jutsu aufzulösen. Der Erfolg liegt von der Intelligenz, Konzentration und dem Wissen im Bereich Gen-Jutsu des Anwenders ab. Hier handhaben wir es so, dass es mehrere Beherrschungsstufen des Auflösens gibt, die von E- bis S-Rang reichen.
Hierbei gelten dieselben Regeln die auch bei den Jutsuprioritäten aufgeführt werden. D.H. ein Genin der sich auf Gen-Jutsu spezialisiert hat kann Kai beispielsweise bis höchstens zum B-Rang beherrschen usw.
Diese Technik gilt für Jounin als Grundjutsu und wird bei der Gesamtzahl der Techniken nicht mitgerechnet!

E-Rang zählt bei allen Shinobi als Grundtechnik und wird bei der Gesamtzahl der Techniken nicht mitgerechnet!

E-Rang: Illusionen vom E-Rang können aufgelöst werden.
D-Rang: Illusionen vom E- und vom D-Rang können aufgelöst werden.
C-Rang: Illusionen vom E bis C-Rang können aufgelöst werden.
B-Rang: Illusionen vom E bis B-Rang können aufgelöst werden.
A-Rang: Illusionen vom E bis A-Rang können aufgelöst werden.
S-Rang: Illusionen vom E bis S-Rang können aufgelöst werden.


Kinobori (Baumlauf/Wandlauf)
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Chakrakontrolle mind. 2
Beschreibung: Durch eine kontrollierte Chakrafokussierung in den Füßen ist es dem Anwender dieser Technik möglich an Flächen hinauf zu laufen, wie zum Beispiel Bäumen, Wänden, etc.
Dieses Jutsu gilt für Jounin als Grundjutsu und wird bei der Gesamtzahl der Techniken nicht mitgerechnet!

Oboro Bunshin no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Auf den ersten Blick sieht es aus, als wäre Oboro Bunshin no Jutsu nichts als ein gewöhnliches Bunshin no Jutsu. Aber dieses Jutsu lockt Gegner in eine raffinierte Falle. Am Besten man kombiniert Oboro Bunshin no Jutsu mit Doton, Dochu-Eigyo no Jutsu, einem Nin-Jutsu, um sich unter der Erde zu bewegen und den Gegner so unbemerkt anzugreifen. So meint der verwirrte Gegner, das Original verstecke sich in einem der Bunshin und wird schnell zu Fall gebracht.

Shunshin no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Durch dieses Jutsu kann der Anwender kurze Strecken in einer atemberaubenden Geschwindigkeit zurücklegen. Für einen Beobachter scheint es als hätte der Ninja sich "teleportiert".
Diese Technik wird oft angewandt, um sich aus einer heiklen Situation zurückzuziehen, oder für einen schnellen Überraschungsangriff. Da die Technik jedoch Zeit braucht, um sie vorzubereiten, ist es den meisten Shinobi nur möglich, sie zur Flucht einzusetzen.
Dieses Jutsu gilt für Jounin als Grundjutsu und wird bei der Gesamtzahl der Techniken nicht mitgerechnet!


C- Rang

Suimen Hokou no Gyou
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Chakrakontrolle mind. 3
Beschreibung: Suimen Hokou ist die erweiterte Form des Wandlaufes, nur, dass der Anwender dieser Technik erlernen muss sein Chakra konstant an den Füßen zu halten um über Wasser zu gehen.
Dieses Jutsu gilt für Jounin als Grundjutsu und wird bei der Gesamtzahl der Techniken nicht mitgerechnet !

Fuubaku Houjin
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: 4 Kibaku Satsus
Beschreibung: Dies ist ein Nin-Jutsu bei dem der Anwender mehrere Siegel im Quadrat anbringt. Nachdem er das erledigt hat, lockt er den Gegner in die Mitte des Quadrates und lässt dann die Siegel mit den benötigten Fingerzeichen explodieren.

Senei Jashu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu bei dem der Anwender aus seinem Arm drei Schlangen herauskommen lässt, die den Gegner angreifen.

Hyakka Ryoran
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender verteilt unzählige Blütenblätter in der Luft, in denen er sich in einer sehr hohen Geschwindigkeit bewegen kann. Somit kann er dann jeden, der in dem Blütennebel steht aus dem Hinterhalt angreifen.

Kuchiyose no Jutsu
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Um das Kuchiyose no Jutsu zu nutzen, muss man vorher einen Pakt mit der Tierart schliessen, die man beschwören möchte.
Um die Kuchiyose durchzuführen braucht man etwas Blut. Das Fingerzeichen lautet: I, Inu, Tori, Saru, Hitsuji. Je nach genutzter Chakra-Menge erscheint ein unterschiedlich starkes Tier.


B- Rang

Konbi Henge
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Partner, Henge no Jutsu
Beschreibung: Eine andere Art des Henge, hierbei verwandelt sich der Anwender gemeinsam mit einem Partner.

Shoshagan
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Man legt die Hand auf das Gesicht eines Toten, zieht es ab und macht es sich zu eigen. Da man das gesamte Gesicht raubt, kann man perfekt die beraubte Person spielen.

Henge, Kongonyoi
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Kuchiyose no Jutsu: Enma
Beschreibung: Enma, der Affenkönig, kann sich mittels diesem Jutsu in einen Mönchsstab verwandeln, der härter ist, als Dimamant und sich in jede beliebige Länge strecken lässt. Er kann sich auch jederzeit wieder zurückverwandeln.

Gokan Sakuso
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: 1 Kibaku Satsu + Pulver
Beschreibung: Durch ein explodierendes Kibaku-Satsu wird ein spezielles Pulver in der Luft verteilt. Atmet das Opfer das Pulver ein, werden dessen Sinne gestört, wodurch seine Reaktionszeit verlangsamt wird. Wenn sie nun versuchen, dem Gegner auszuweichen, schaffen sie kein perfektes Manöver mehr.

Kage Bunshin no Jutsu
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender erschafft Doppelgänger, die im Gegensatz zu normalen Doppelgängern real sind und jeder sich eigenständig bewegen kann. Die Klone verpuffen nach einem guten Treffer.

Ninpou Doku Kiri
Rang: B
Typ: Offensiv/Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender pustet eine große Giftwolke auf den Gegner. Diese Technik kann sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung bzw. Flucht eingesetzt werden.

Rashoumon
Rang: B
Typ: Defensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Es ist eine Verteidigungs Technik wobei ein riesiges Tor herauf beschworen wird was unzerstörbar scheint. Dieses Tor kann durch eine sehr kraftvolle Attacke beschädigt bzw. zerstört werden. Rashoumon wird wie bei Kuchiyose no Jutsu mit einer Hand beschworen.

Sougu Tensasai
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender beschwört mithilfe von zwei Schriftrollen eine Unmenge von Waffen herauf, die blitzschnell auf den Gegner herabregnen. Sie können dabei zusätzlich noch an dünnen Fäden befestigt sein, sodass man sie auch nach Anwendung dieses Jutsus weiterverwenden kann.

Harem no Jutsu
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Kage Bunshin no Jutsu + Sexy no Jutsu
Beschreibung: Ein Kombinations-Jutsu aus Sexy no Jutsu und Kagebunshin no Jutsu. Tausende von nackten Schönheiten schlingen sich um Arme, Beine…einfach um alles…Sie entführen einen Mann in die Welt der Fleischeslust…^^ Die meisten Männer gehen dann an Nasenbluten K.O, da kein Mann seinen Instinkten widerstehen kann.
Allerdings nutzt dieses Jutsu in einem ernsten Kampf auf Leben und Tod nicht wirklich viel.


A- Rang

Rasengan
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Das Rasengan ist eine A-Rang Technik und daher extrem schwierig. Diese Technik wurde vom 4. Hokage erfunden und wurde 3 Jahre lang von ihm perfektioniert. Das Rasengan ist eine besondere Technik, da man keine Fingerzeichen benötigt um es zu erschaffen. Außerdem vervielfältigt das Rasengan seine Kraft, sobald man es geschaffen hat, ohne das man weiterhin Chakra hinzu geben muss.

Tomegane no Jutsu
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Kristallkugel, man muss das Chakra der anvisierten Person kennen
Beschreibung: Tomegane no Jutsu ist das Jutsu, mit dem es erlaubt ist, eine Zielperson wie mit einem Fernrohr durch eine Kristallkugel zu beobachten. Die Kunst funktioniert allerdings nur, wenn man das Chakra der Zielperson genau kennt – dann kann man die Person aber überall finden, egal wie weit entfernt sie ist. Ein Nin-Jutsu, das für Spionage notwendig ist.

Gamayudan
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender spuckt hierbei eine Menge Öl auf den Gegner. Dieses Öl macht Bewegungen bestimmter Materialien, wie Papier, unmöglich.

Gamaguchi Shibari
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Kuchiyose no Jutsu: Kröten (Frösche)
Beschreibung: Gamaguchi Shibari ist eine Art Kuchiyose no Jutsu. Hierbei formt der Anwender die benötigten Fingerzeichen und legt beide Hände auf den Boden. Daraufhin verwandelt sich die Umgebung in die Speiseröhre der feuerspeienden Felsenkröte vom Myoboku-Berg. Ist man darin gefangen, ist ein Entfliehen unmöglich. Nur mittels Amaterasu konnte Itachi daraus fliehen. Man kann die Speiseröhre kontrollieren und Gegner mit ihr einfangen.

Bunshin Daibakuha
Rang: A
Typ: Unterstützung/Offensiv
Vorraussetzung: Kage Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen Schattendoppelgänger der auf Befehl explodiert.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: mind. 1 Shuriken
Beschreibung: Dieses Jutsu erschafft, eine Vielzahl echter Klone eines geworfenen Shuriken. Nach einem Treffer verschwinden sie wieder.

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Kage Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Dies ist die Steigerung des Kage Bunshin no Jutsu, hierbei werden nicht nur ein paar Klone beschworen sondern es können 1000 erschaffen werden. Die Klone können jedes Jutsu anwenden das auch ihr Original kann.

Sanjuu Rashoumon
Rang: A
Typ: Defensiv
Vorraussetzung: Rashoumon
Beschreibung: Genau wie beim einfachen Rashoumon wird das dreifache Rashoumon wie bei Kuchiyose no Jutsu beschworen, allerdings müssen dabei beiden Händen auf den Boden geschlagen werden.



S- Rang

Hiraishin no Jutsu
Rang: S
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Siegel am Zielort
Beschreibung: Diese Technik wird dazu verwendet um ohne viel Zeit zu verlieren sich von einem Ort zum Nächsten zu teleportieren. Hierzu muss das Ziel mit einem speziellen Siegel gekennzeichnet wurden sein, z. B. mit einem Kunai an dem ein Siegel angebracht ist.

Nin-Jutsus mit Katon-Element [Feuer]

Bild

Katon, das Feuerelement ist eins der fünf Hauptelemente. Zum Feuerelement zählen alle Jutsu, die auf Feuer basieren. Katon ist gegenüber Fuuton (Windelement) im Vorteil, gegenüber Suiton (Wasserelement) ist Katon jedoch unterlegen.
Katon-Jutsu haben im Uchiha-Clan einen hohen Stellenwert.
Katon-Jutsu können z.B. die Form von Feuerbällen annehmen oder eine große Flamme bilden.


E-Rang

Katon: Haisekishou
Rang: E
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Bei diesem Jutsu pustet der Anwender heiße Asche in die Luft. Da es sich um Asche und keine Flammen handelt, bleibt sie in der Luft und kann so über eine gewisse Zeit weiterhin wirken. Die Wirkung ist weniger schädigend als störend und schmerzhaft, da die Ascheflocken wie kleine Nadel in die Haut stechen.


D- Rang

Katon- Bouija Danghan
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Der Anwender spuckt einen Feuerball in Größe eines Handballs auf seinen Gegner.

Katon- Ka no Geki
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Der Anwender konzentriert viel Katon-Chakra in seiner Hand/ seinen Händen oder seinem Bein/ seinen Beinen, bis diese Feuer zu fangen scheinen. Wird der Gegner nun angegriffen, können ihm kleine Brandwunden zugefügt werden. Doch wenn der Anwender das Jutsu zu lang anhält, verbrennt er sich auch selbst. Man bleibt ungefähr bis zum zweiten Post unbeschädigt, bis die Flammen beginnen, einem zuzusetzen.


C- Rang

Katon- Gougakijou no Jutsu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Der Anwender spuckt einen sehr großen Feuerball auf den Gegner. Die Größe variiert dabei allerdings eher nach dem Einsatz des Chakra.

Katon- Housenka no Jutsu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Mehrere fußballgroße Feuerbälle werden auf den Gegner geschossen. Man kann in dem Feuer auch Shuriken oder ähnliches verstecken.

Katon: Ryouka no Jutsu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Der Anwender spuckt an einem Drahtseil entlang Feuer aus.

Katon Kasumi Enbu no Jutsu
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Bei diesem Jutsu der spuckt der Anwender Gas aus. Dieses kann dann durch eine Flamme entzündet werden und entflammen.


B- Rang

Katon- Osae no Ka
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Katon, vorhandenes Feuer
Beschreibung: Dieses Jutsu kann nur angewandt werden, wenn in der Nähe etwas brennt. Durch Eisatz seines Chakras kann der Anwender dieses bereits vorhandene Feuer zwei Posts lang steuern, kann es aber nicht vergrößern, sondern eben nur in eine andere Richtung lenken. Das Feuer ist um 2 langsamer als der Anwender (Attribut).

Katon- Gouryuuka no Jutsu
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Bei diesem Jutsu spuckt der Anwender mehrere große Feuerbälle aus die die Form von Drachenköpfen haben.

Katon- Haisekishou
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Man stößt eine Aschewolke aus seinem Mund aus, die den Gegner umschließt. Dann lässt man seine Zähne zusammenstoßen um die Asche explodieren zu lassen.

Katon- Karyuu Endan
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon
Beschreibung: Der Anwender stößt einen riesigen Feuerstrahl auf seinen Gegner, der ungeheuer schnell auf diesen zurast.


A- Rang

Katon- Karyuu Endan
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Katon, Gougakijou no Jutsu
Beschreibung: Eine Weiterentwicklung des Gougakijou no Jutsu. Die Feuerkugel, die hierbei entsteht explodiert wenn sie den Gegner trifft oder auf etwas auftrifft.

Nin-Jutsus mit Raiton-Element [Blitz]

Bild

Raiton, das Blitzelement ist eins der fünf Hauptelemente. Zum Blitzelement zählen alle Jutsu, die auf Elektrizität basieren. Raiton ist gegenüber Doton (Erdelement) im Vorteil, gegenüber Fuuton (Windelement) ist Raiton im Nachteil.


E-Rang

Raiton: Reiki Ryou Seiteki
Rang: E
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender erschafft ein schwaches statisches Feld um sich herum, welches ein wenig ablenkend auf die anderen im Gebiet wirkt, da es kleine Sterne vor den Augen tanzen lässt und die Bewegung ein wenig unkoordinierter sind.


D-Rang

Raiton: Hári Hitónui
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton, schnell, Chakrakontrolle mind. 1
Beschreibung: Das Jutsu ist ein einfach einzusetzendes Jutsu, welches keine all zu hohe Menge an Chakra bedarf, jedoch eine hohe Chakrakontrolle und stets in Höchstgeschwindigkeit ausgeführt werden muss, da die ersten paar Treffer kaum Wirkung zeigen und der Gegner sonst flieht oder kontert. Der Anwender beginnt mit höchster Geschwindigkeit den Gegner immer wieder zu pieksen. Die ersten zehn Treffer sind relativ ungefährlich, jedoch werden sie danach schmerzhaft und die betroffenen Gebiete fallen schnell in ihrer Funktion aus.
Rang D: 32 Nadelstiche
Rang C: 64 Nadelstiche
Rang B: 128 Nadelstiche
Rang A: 256 Nadelstiche

Raiton: Sanbou Raiton
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Mit dieser Technik leitet der Benutzer Energie in seine Beine um. Sie laden sich mit Elektrizität auf und die Tritte des Anwenders werden durch die elektrische Kraft verstärkt. Sie fügen nun deutlich höheren Schmerz zu und selbst wenn man blockt ist man kurzzeitig gelähmt. Jedoch ist auch der Anwender nicht unbetroffen, denn jeder seiner Tritte ist ebenso schmerzhaft für ihn.

Raiton: Raikou Bakuha No Jutsu
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Die Fingerspitzen des Anwenders glühen kurz auf, anschließend schießen kleine Blitze aus ihnen auf den Gegner, die schwache Verbrennungen verursachen. Je mehr Finger benutzt werden desto mehr Chakra wird verbraucht.

Raiton: Sekoi Boruto No Jutsu
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender sammelt in seiner Hand eine Kugel aus Raiton-Chakra. Die Kugel kann geradlinig geworfen, oder aber auch in der Hand gezündet werden, wobei dann auch der Anwender selbst Schaden nimmt. Sobald die Kugel auf etwas festes Trifft explodiert sie, in einem Radius von ca. 3 Metern. Der Gegner kann dadurch fortgeschleudert werden, und ist kurzzeitig paralysiert.

Raiton: Seiteki Korekuto no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender konzentriert Raiton-Chakra in seiner Faust. Wenn er damit den Gegner trifft kann dieser für bis zu 10 Sekunden gelähmt werden.


C-Rang

Raiton: Waia Senkou
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton, Drahtseil
Beschreibung: Bei dieser Technik muss der Anwender sein Ziel zu erst mit Drahtseilen fesseln. Anschließend werden die Teilenden der Seile in den Mund genommen, während man Fingerzeichen ausführt. Danach sind die Hände mit Elektrizität geladen, bei der Berührung der Drahtseile schickt der Anwender den Strom auf das gefesselte Opfer zu, welches bei der Berührung einen Schock erhält, welcher einen starken Schmerz oder auch Lähmungen verursacht.

Raiton: Raikou Dageki
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender muss Zeigefinger und Daumen einer Hand ausstrecken, und diese anschließend mit der anderen Hand stützen, während er Chakra in den Angriff gibt. Dann schießt er einen Blitz aus dem Zeigefinger auf den Gegner. Der Blitz ist zwar nur sehr klein aber schnell, und vrursacht große Schmerzen.

Raiton: Raikyuu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender lässt in einer Hand, oder in beiden, was allerdings doppelt soviel Chakra kostet, Blitzbälle in Größe eines Handballs entstehen. Die Bälle fliegen sehr schnell auf den Gegner zu und können ihn kurzzeitig paralysieren, aber auch Schaden zufügen.

Raiton: Mure no Haoto Tori no Jutsu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender gibt Raiton-Chakra in die Luft um sich herum ab, wobei dann kleine Blitzvögel entstehen. Diese rasen schnell auf den Gegner zu. Sie halten zwei Posts lang bevor sie wieder zerfallen und senden beim Aufprall elektrische Schocks ab die paralysieren und Schaden zufügen.

Raiton: Denkou Gachin no Jutsu
Rang: C
Typ: Defensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender stößt mit seinem Raiton-Chakra eine Schockwelle ab, in dessen Mittelpunkt er sich befindet. So kann der Gegner zurückgeschleudert werden. Eignet sich auch um Wurfgeschosse abzufangen.


B-Rang

Raiton: Raikou Bunshin No Jutsu
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Raiton, Kage Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Der Anwender erzeugt einen oder mehrere (höchstens 6) Kage Bunshin, die wenn sie verpuffen elektrische Schläge an den Gegner abgeben, die ihn paralysieren und Schaden zufügen können.

Raiton: Raikou Shunshin no Jutsu
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender streckt seine Handflächen nach vorn und schickt einen Blitz auf die Reise. Jedoch ist das Ziel dieses Jutsu nicht das Treffen des Gegners, denn wo der Blitz einschlägt wird der Anwender augenblicklich hintransportiert.

Raiton: Myaku Touei no Jutsu
Rang: B
Typ: Defensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Es wird eine große Menge an Raitonchakra in den Händen gesammelt und so ein elektrisches Feld erstellt. Mit diesem kann man Wurfwaffen aufhalten und Nin-Jutsu vom Rang B oder niedriger schwächen oder ganz aufhalten. Das Stoppen von Wurfwaffen kostet fast kein Chakra, hingegen das Aufhalten von Nin-Jutsu kostet je nach Stärke der gegnerischen Technik mehr Chakra.

Raiton- Kumo Dageki no Jutsu
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Man springt hoch in die Luft und lädt seinen ganzen Körper mit Raitonchakra auf. Dann stürzt man einem Blitz gleich auf seinen Gegner nieder und hinterlässt einen tiefen und breiten Krater im Boden. Der Getroffene Gegner wird gelähmt und trägt Schäden davon, doch gilt dasselbe nur abgeschwächt auch für den Anwender selbst.

Raiton: Ribon Tegotae no Jutsu
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton, Regen
Beschreibung: Dieses Jutsu wird bei Regen eingesetzt. Man verschießt einen Blitz der auf die Regentropfen übergeht und sich so in viele, kleine Blitze aufteilt. Diese haben als Ziel den Gegner. Da die Blitze nun von mehreren Seiten kommen ist es um einiges schwieriger ihnen zu entkommen. Der Gegner spürt sie wie Nadelstiche und sie verursachen kurzzeitige Lähmung.

Raiton: RaiRyu Rendan No Jutsu
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Durch das Abfeuern vieler Blitze die sich verbinden entsteht ein Strahl aus Energie der aussieht wie ein Drache. Er ist sehr schnell und wenn man den Gegner damit trifft, rast ein unglaublicher Schock durch dessen Körper und lähmt ihn für eine gewisse Zeit komplett.

Chidori- Senbon
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton, Chidori- Tausend Vögel
Beschreibung: Der Anwender formt Senbon aus Blitzen, die er dann auf ein beliebiges Ziel schießen kann. Sie durchschlagen beinahe alles.


A-Rang

Chidori- Tausend Vögel
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der Anwender sammelt sein Chakra in der Hand, welches dann in Form von Blitzen um der Hand herum zu erkennen ist. Der Anwender wird beim Angriff auf den Gegner sehr schnell und kann mit der "Blitzhand" beinahe alles durchbrechen.
Ohne das Sharingan aber gibt es eine entscheidende Schwäche: Der Anwender erkennt währenddessen nicht, was um ihn herum geschieht.

Chidori Nagashi
Rang: A
Typ: Defensiv/Offensiv
Vorraussetzung: Raiton, Chidori- Tausend Vögel
Beschreibung: Hierbei gibt der Anwender, ähnlich wie bei Chidori, Chakra ab, allerdings vom ganzen Körper, sodass um ihn herum eine Art Schutzschild entsteht welches, wenn der Angreifer es berührt, großen Schaden anrichten kann. Allerdings greift dieses Jutsu auch das eigene Nervensystem an, weshalb man es nicht allzu oft benutzen sollte.

Chidori Katana
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Raiton, Chidori- Tausend Vögel, Katana
Beschreibung: Der Anwender leitet ein Chidori in sein Schwert um, welches somit elektrisch geladen wird und dem Gegner mehr Schaden zufügt. Es kann nun auch beliebig auf bis zu 5 Meter vom Anwender verlängert werden.

Raiton: Hekireki No Yaiba
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Man erzeugt eine extrem schnelle und helle Klinge aus Energie, die durch den Körper des Gegners fahren kann, ihn aber nicht aufschneidet oder ähnliches. Im Körper gibt sie dann Elektroschocks ab die speziell die Muskeln erschlaffen lassen. Wird man voll getroffen so klappt man zusammen und ist für eine gewisse Zeit nicht in der Lage seine Muskeln zu benutzen, sich also überhaupt zu rühren. Auch verursacht das Jutsu starke Schmerzen an allen Muskeln.

Raiton: Raigeki no Yoroi
Rang: A
Typ: Defensiv
Vorraussetzung: Raiton
Beschreibung: Der ganze Körper des Anwenders wird mit einer Schicht aus Energie überzogen. Sie wehrt Tai-Jutsu ab und gibt dabei Elektroschocks ab und kann Nin-Jutsu (ausgenommen Fuuton) des Ranges B oder niedriger abwehren.

Nin-Jutsus mit Suiton-Element [Wasser]

Bild

Suiton, das Wasserelement ist eins der fünf Hauptelemente. Alle auf Wasser basierenden Jutsu zählen zum Wasserelement. Suiton ist gegenüber Katon (Feuerelement) im Vorteil, gegenüber Doton (Erdelement) ist Suiton im Nachteil.
Suiton-Jutsu können z.B. Wellen oder Wasserwände bilden.


D- Rang

Chiho no Doro
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton, Grundwasser muss im Boden enthalten sein
Beschreibung: Der Anwender legt seine Hände auf den Boden und lässt sein Suiton-Chakra schockartig und recht unkontrolliert in den Boden fließen, wodurch die Erde stark an Feuchtigkeit gewinnt und die oberen Schichten ziemlich schlammig und matschig werden. Der Matsch behindert das Ausführen von Taijutsu-Techniken, die auf Geschwindigkeit basieren (was allerdings wegfällt, falls der Gegner den Wasserlauf beherrscht).
Da diese Technik sich größtenteils die Grundwasservorräte des Geländes zu Nutze macht, kann sie nur dort angwendet werden, wo eben auch Feuchtigkeit im Boden vorhanden ist. In Gebieten, die über wenig bis kein Grundwasser verfügen, zum Beispiel (Eis-) Wüsten, funktioniert sie deshalb nicht.

Namida Seki Tenshi
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Bei diesem Jutsu bildet sich vor den Benutzer dieser Technik ein Vorhang aus kleinen „Wasserperlen“ die in etwa die Größe einer Murmel haben. Diese Perlen können mit einer hohen Geschwindigkeit verschossen werden. Sie schmerzen beim Aufprall, halten den Gegner jedoch nur ein wenig auf. Der Vorhang ist nicht besonders dicht, weshalb er nicht zum Verteidigen verwendet werden kann.

Suiton: Mizú naifu no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton, eine Wasserquelle
Beschreibung: Der Anwender muss seine Hand ins Wasser halten, und einiges davon anschließend durch sein Chakra in Form bringen (meist Kunias/Shuriken) und härten, wenn es auch nie so hat werden kann wie richtige Waffen. Allerdings braucht man eine gute Chakrakontrolle, da es nicht einfach ist Wasser zu härten.

Suiton, Mizuame Rappa
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Der Anwender dieses Jutsus kann aus dem Mund eine sehr klebrige Flüßigkeit speien. Wenn der Gegner in diese Flüßigkeit tritt, bleibt er kleben. Der Anwender selbst, kann sein Chakra auf die Füße konzentrieren und dann über dieses Flüßigkeit laufen, ohen kleben zubleiben.

Kirigakure no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton, Ausbildung in Kirigakure
Beschreibung: Der Anwender lässt einen dichten Nebel entstehen. So müssen sich die Kämpfenden auf ihre Sinne verlassen, denn in diesem Nebel erkennt man kaum die Hand vor Augen.

Suiton- Teppou Dama
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Der Anwender spuckt einen etwa fußballgroßen Wasserball auf seinen Gegner.


C- Rang

Mizu no Muchi
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton, Gegner muss sich in einem See, Teich o.ä. befinden
Beschreibung: Der Anwender formt eine Wasserkugel um den Gegner, worin dieser sich nicht mehr bewegen kann. Der Anwender muss das Wassergefängniss berühren, da es sonst zerfällt.

Suirou no Jutsu
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Der Anwender beschwört bei diesem Jutsu eine Peitsche aus Wasser, die er sowohl zum Fesseln als auch zum Quälen des Gegners benutz werden kann. Ist der Gegner erstmal gefangen, kann er durch Stromschläge Schäden erleiden.

Suiton- Mizuranppa
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Dieses Jutsu scheint Katon Goukakyuu no Jutsu ähnlich zu sein, nur das man Wasser statt Feuer auf den Gegner spuckt.


B- Rang

Mizu Bunshin no Jutsu
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Der Anwender erschafft einen oder mehrere Doppelgänger aus Wasser. Lässt sich mit Bunshin no Jutsu vergleichen.

Mizu no Tatsumaki
Rang: B
Typ: Defensiv/Offensiv
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Der Anwender beschwört bei diesem Jutsu ein Wirbel aus Wasser um sich herum. Dieser Wirbel kann ihn sowohl schützen, als auch als Waffe dienen.

Suiton- Goshokuzame
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Suiton, eine Wasseroberfläche
Beschreibung: Der Anwender legt eine Hand auf die Wasseroberfläche. Nun erscheint aus jedem seiner Finger ein Hai der den Gegner unter der Wasseroberfläche angreift.

Suiton- Suigadan
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Der Anwender formt aus Wasser eine Reihe von rotierenden Stacheln, die auf den Gegner zurasen.

Suiton- Suiryuudan no Jutsu
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Der Anwender formt aus einer großen Menge Wasser einen Wasserdrachen der den Gegner angreift.

Suiton- Suishouha
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Hierbei enstehen aus dem Nichts Unmengen an Wasser die auf den Gegner stürzen.

Suiton, Suijinheki
Rang: B
Typ: Defensiv
Vorraussetzung: Suiton
Beschreibung: Der Anwender speit eine Menge Wasser aus dem Mund, welches sich zu einer Mauer aufbaut und vor gegnerischen Angriffen schützt.


A- Rang

Muon Satsujin no Jutsu
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Ausbildung in Kirigakure, Kirigakure no Jutsu
Beschreibung: Der als Killer berühmte Zabusa Momochi benutzte Muon Satsujin no Jutsu und wurde damit als "Meister der lautlosen Mordtechnik" bekannt. Hierbei verschwindet er im Nebel und attackiert die wichtigsten Lebenspunkte des Gegners: das Herz, die Nieren, der Rachen, die Wirbelsäule, die Lunge, die Leber, die Halsarterie und die Arterie unter dem Schlüsselbein.

Suiton- Baku Suishouha
Rang: A
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Suiton
Bescheibung: Der Anwender speit Unmengen an Wasser aus seinem Mund, das sich dann zu zerstörerischen Wellen formen kann, die von ihm kontrolliert werden können.

Nin-Jutsus mit Fuuton-Element [Wind]

Bild

Fuuton, das Windelement, ist eines der fünf Hauptelemente. Alle auf Wind basierenden Jutsu zählen zum Windelement. Fuuton ist gegenüber Raiton (Blitzelement) im Vorteil, gegenüber Katon (Feuerelement) ist Fuuton jedoch im Nachteil.
Die Jutsu des Windelements können von Windstößen bis zu großen Stürmen reichen. Zudem wird gesagt, dass das Windelement nur selten der Chakratyp einer Person ist.


E- Rang

Ninpou Fuusajin
Rang: E
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Fuuton, Fächer
Beschreibung: Bei diesem Jutsu verwendet man seinen Fächer, mit dem man eine Windböe erzeugt, die die umliegende Umgebung mit feinem Sandstaub bedeckt. Dies kann dazu führen, dass der Gegner leicht ausrutscht.


D- Rang

Kamaitachi
Rang: D
Typ: Ofensiv
Vorraussetzung: Fuuton, Fächer
Beschreibung: Der Anwender verwendet für diesen Angriff seinen Fächer. Diesen schwingt ser so stark, dass eine riesige Windeböe entsteht, die den Gegner verletzt und umherschleudert.

Fuuton- Kaze Yja no Jutsu
Rang: D
Typ: Ofensiv
Vorraussetzung: Fuuton
Beschreibung: Der Anwender schießt einen Windpfeil aus seinem Mund auf den Gegner, der diesen nur schwer abblocken kann, da er fast unsichtbar ist und ja aus Luft besteht.

Fuuton- Hizan Aikjousha no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Fuuton, Fächer
Beschreibung: Der Anwender kann mit seinem Chakra einen kleinen Aufwind erzeugen, der ihn auf seinem Fächer in der Luft hält.


C- Rang

Futon, Reppusho
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Fuuton
Beschreibung: Hierbei erzeugt man einen Windstoß, der die Kraft und Geschwindigkeit von Wurf- und Schleuderwaffen erhöht.

Fuuton Daitoppa
Rang: C
Typ: Defensiv/Unterstützung
Vorraussetzung: Fuuton
Beschreibung: Bei diesem Jutsu wird eine starke Druckwelle auf den Gegener geschossen. Sehr effektiv um überraschend aufzutauen. Auch können angreifende Gegner oder geworfene Gegenstände (z. B. Shuriken) leicht aufgehalten werden.

Fuuton- Ogi Kaze no Jutsu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Fuuton, Fächer
Beschreibung: Mit diesem Jutsu erschafft der Benutzer mit einem schwungvollen Schlag mit seinem Fächer einen kleinen aber relativ heftigen Wind, der dem Gegner sogar mehrere kleine Schnittwunden zufügt.

Dai Kamaitachi
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Fuuton, Fächer, Kamaitachi no Jutsu
Beschreibung: Eine stärke Form des Kamaitachi no Jutsu, d.h. der Wind der beim Schwung des Fächers entsteht ist um ein vielfaches heftiger.


B- Rang

Fuuton- Ogj Rajiki Kaze no Jutsu
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Fuuton, Ogj Rajiki Kaze no Jutsu
Beschreibung: Dieses Jutsu ist fast das selbe wie Fuuton- Ogj Rajiki Kaze no Jutsu, nur das es erheblich heftiger ist und sogar Bäume abschlagen kann.


A- Rang

Fuuton- Guffou Kaze no Jutsu
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Fuuton
Beschreibung: Hier erschafft der Anwender mithilfe seines Chakras einen sehr heftigen Sturm, der alles um ihn herum vernichtet. Solange der Ninja selbst im Auge dieses Sturms steht kann ihm selbst nichts passieren.

Fuuton- Kaze No Jiaibha
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Fuuton
Beschreibung: Der Anwender erschafft mit zwei Fingern eine Klinge aus Wind, die durch nichts abgewehrt und nicht gesehen werden kann.

Nin-Jutsus mit Doton-Element [Erde]

Bild

Doton, das Erdelement ist eins der fünf Hauptelemente. Zum Erdelement zählen alle Jutsu, die auf Erde basieren. Doton ist gegenüber Suiton (Wasserelement) im Vorteil, gegenüber Raiton (Blitzelement) ist Doton im Nachteil.
Mit Hilfe des Erdelements können z.B. Mauern gebildet werden, aber auch ein Erd-Doppelgänger ist möglich.


D- Rang

Doton: Doryu Joheki
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Hierbei leitet der Shinobi Chakra in die Erde, um einen kleinen Hügel entstehen zu lassen. Je nachdem, wie erfahren der Ninja ist, entsteht entweder ein Berg oder ein kleiner Erdbuckel. Mit diesem Jutsu ist es aber auch möglich, die Erde zu formen, z.B. in einen Stuhl.

Doton- Shinjuu Zanshu no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Bei diesem Jutsu wandert der Anwender durch die Erde bis unter seinen Gegner um nach dessen Füßen zu greifen und ihn nach unten zu zerren. So kann der gefangene Gegner nur noch den Kopf bewegen, der weiterhin aus dem Boden schaut.

Doton- Doryuuheki no Jutsu
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Der Anwender kann das Erdstück auf dem er steht in die Höhe fliegen lassen um so gegnerischen Angriffen zu entgehen oder auf dem Erdstück zu fliegen, wobei er dabei dicht am Boden bleiben muss.


C- Rang

Doton- Doro Gaeshi
Rang: C
Typ: Defensiv
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Nachdem der Anwender beide Hände auf den Boden gelegt hat, erhebt sich vor ihm eine Steinwand. Diese Verteidigungstechnik ist aber nicht perfekt, da ein harter Schlag diese Wand durchbrechen kann.

Doton- Retsudo Tenshou
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Bei diesem Jutsu stößt der Anwender seine Hand auf den Erdboden und presst sein Chakra darunter. Dadurch splittert und reißt der Boden, wie bei einem kleinen Erdbeben, nur das der Angriff nicht so großflächig ist.

Dochuu Eigyo
Rang: C
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Erschafft mehrere Klone die auch mit der Erde verschmelzen, sich also in ihr verstecken können.


B- Rang

Doton: Arijigoku no Jutsu
Rang: B
Typ: Offensiv/ Unterstützung
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Der Anwender muss seine Hände auf den Boden legen, und Chakra in die Erde pumpen, um ihn lockerer zu machen. Durch dieses Jutsu entsteht schließlich ein Treibsan, dessen Durchmesser davon abhängt, wie viel Chakra der Anwender benutzt hat.

Doton, Doryo Dango
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Doton, Stark
Beschreibung: Durch Doton, Doryo Dango kann man einen Hügel aus Erde aus dem Boden ziehen und in auf den Gegner schleudern. Ist der Gegner zu langsam und kann nicht ausweichen, wird er von dem Hügel erschlagen. Da dieses Jutsu übermenschliche Stärke erfordert, ist es ein B- Rang.

Doton- Doryuu Taiga
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Der Anwender lässt einen Schlamm- Fluss entstehen der den Gegner mit sich reißt.

Doton- Doryuudan
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Der Anwender beschwört den Kopf eines Erddrachens aus dem Boden, der Steine und Schlamm auf den Gegner schießt. Lässt sich sehr gut mit Doton- Doryuu Taiga kombinieren.

Doton: Doryu Heki
Rang: A
Typ: Defensiv
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Nachdem man das entsprechende Fingerzeichen geformt hat, lässt maneine gewaltige Mauer aus Erde entstehen, die vor gegnerischen Angriffen schützt.


A- Rang

Doton, Yomi Numa
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Doton
Beschreibung: Nachdem man die benötigten Fingerzeichen geschlossen hat, bildet sich ein Sumpf unter seinem Gegner, der ihn tief nach unten absinken lässt. Je nachdem wie viel Chakra eingesetzt desto größer oder kleiner ist der Sumpf.

Tai-Jutsu

Mit dem eigenen Körper unmittelbar den gegnerischen Körper angreifen - das ist Tai-Jutsu. Tai-Jutsu wird manchmal auch als Ninja-Kumite, Ninja-Ringen, bezeichnet. Da man weder Chakra noch Fingerzeichen braucht, kann man den Gegner blitzschnell und pausenlos angreifen. Da die Künste recht einfach und für jeden zu meistern sind, ist es entscheidend, wie viel man trainiert.

- In den nächsten Beiträgen findet ihr die verschiedenen Taijutsu Stile und alles zu dem Hachimon Tonko !


D-Rang

Kage Buyo
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Mit einem kräftigen Tritt wird der Gegner hoch in die Luft getreten. Der Anwender springt, ihm hinterher, unter den Gegner, in seinen Schatten. Durch Kage Buyo ist es ihm nun möglich, hinter diesem zu "schweben" um Taijutsu-Angriffe zu starten.

Bunshin Kaiten Kakatou Otoshi
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Kage Bunshin no Jutsu
Beschreibung: Für dieses Jutsu muss man mehrere Schattendoppelgänger beschwören die dann zusammen mit dem Anwender in die Luft springen, sich überschlagen, und anschließend mit ihren Füßen versuchen den Gegner zu treffen.


C-Rang

Dainamikou Entorji
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Kunai
Beschreibung: Zuerst wirft man einen Kunai nach dem Gegner, dessen Aufmerksamkeit man dadurch stört. Man rast dann auf den Gegner zu und greift ihn mit einem Sprungkick an.

Seishun Fouru Pawaraa
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu bei dem man seinen Gegner durch einen Tritt in die Luft befördert. Danach springt der Anwender auch in die Höhe und tritt nochmal nach dem Gegner, um ihn auf den Boden zu schlagen.

Shishi Rendan
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Kage Buyo
Beschreibung: Bei dieser Technik wird der Gegner zuerst mit einem starken Tritt in die Luft befördert und anschließend von einer Serie aus Schlägen und Tritten wieder zu Boden befördert.


B-Rang

Chinagare
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Der Anwender führt einen chakraverstärkten Schlag auf den Boden aus. Dort bildet sich eine breite und tiefe Spalte, in die ein unvorsichtiger Gegner hineinfallen kann.

Hien
Rang: B
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: Klingenwaffe
Beschreibung: Dies ist ein Jutsu mit dem man die normale Länge einer Waffe erweitern kann, indem man Chakra benutzt. Diese Verlängerung hat dann dieselbe Funktionen wie eine normale Klinge, nur das diese Chakra-Verlängerung nicht gesehen werden kann.

Omote Renge
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: 1.Tor öffnen
Beschreibung: Für diese Technik muss man das erste der acht inneren Tore geöffnet haben. Nachdem man den Gegner in die Luft getreten hat, schlingt man seine Arme um dessen Körper. Anschließend rammt man den Gegner in den Boden, während man sich dreht. Nach der Technik kann sich der Anwender wegen der Anstrengung kaum noch bewegen.


A-Rang

Ura Renge
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: 3.Tor öffnen
Beschreibung: Um den primären Lotus benutzen zu können, muss man mindestens drei der acht inneren Tore geöffnet haben. Der Anwender befördert den Gegner mit einem Tritt in die Luft. Dann springt er ihm nach und schlägt ihn schnell hin und her. Zum Abschluss schlägt er ihn mit einem Arm auf den Boden.
Nach Anwendung dieser Technik ist der Anwender kampfunfähig.

Asakujaku
Rang: A
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: 6.Tor öffnen
Beschreibung: Dieses Jutsu erfordert das Öffnen von sechs der insgesamt acht inneren Tore. Dadurch erlangt der Nutzer eine unvergleichbare Kraft und Geschwindigkeit. Der Gegner wird mit einem Tritt in die Luft befördert und dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen angegriffen.

Konoha Tai-Jutsu Stil

Dieser Taijutsu-Stil kann nur von Konoha-Nins angewandt werden. Er basiert grundsätzlich auf das Ausholen vor dem Schlag.


D- Rang

Kage Buyo
Rang: D
Typ: Unterstützung
Vorraussetzung: -
Beschreibung: Mit einem kräftigen Tritt wird der Gegner hoch in die Luft getreten. Der Anwender springt, ihm hinterher, unter den Gegner, in seinen Schatten. Durch Kage Buyo ist es ihm nun möglich, hinter diesem zu "schweben" um Taijutsu-Angriffe zu starten.

Konoha Raiken
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Konoha-Stil
Beschreibung: Der Anwender springt vor den Gegner in die Luft und schlägt ihn dann mit der Faust von sich. Der Anwender sammelt hierbei mit einer Drehung sehr viel Kraft.

Konoha Reppu
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Konoha-Stil
Beschreibung: Dies ist eine Taijutsu aus Konohagakure. Der Anwender führt dabei einen Drehkick auf Fußhöhe des Gegners aus, der durch die hohe Geschwindigkeit und Energie so an Kraft gewinnt, dass der Gegner zu Boden fällt und dabei weggeschleudert wird.

Konoha Senpu
Rang: D
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Konoha-Stil
Beschreibung: Dies ist eine Taijutsu aus Konohagakure. Der Anwender führt dabei einen schnellen Drehkick aus. Die Anzahl der Tritte kann man beliebig erhöhen und von verschiedenen Höhen aus angreifen, um dem Gegner das Ausweichen zu erschweren.


C- Rang

Konoha Senko
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Konoha-Stil
Beschreibung: Der Anwender schleudert den Gegner zuerst in die Luft und folgt ihm. In der Luft verpasst er dem Feind Drehtritte und setzt gleich danach einen weiteren vertikalen Tritt ein, mit dem er den Gegner in den Boden rammt.

Konoha Dai Senpu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Konoha-Stil
Beschreibung: Dies ist eine Taijutsu aus Konohagakure und eine verbesserte Version des Konoha Senpu. Der Anwender führt dabei einen noch schnelleren Drehkick aus.


B- Rang

Konoha Goriki Senpu
Rang: B
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Konoha-Stil
Beschreibung: Dies ist eine Taijutsu aus Konohagakure und eine stärkere Version von Konoha Senpu. Der Anwender führt dabei einen stärkeren Drehkick aus.

Rakanken

Der Rankanken-Kampfstil kann eigendlich von jedem erlernt werden, sofern er schon früh zu trainieren beginnt. Der Stil basiert auf roher Kraft und simplen Angriffen, die allerdings großen Schaden zufügen können.
Der Anwender sollte selbstverständlich dementsprechend kräftig sein.


C-Rang

Shoshitsu
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Rankanken-Kampfstil
Beschreibung: Der Anwender führt einen Kniestoß aus der den Gegner in die Luft befördert.

Tokken
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Rankanken-Kampfstil
Beschreibung: Der Anwender rammt den Gegner mit der Schulter von sich, sodass dieser zurückgeschleudert wird.

Hosho
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Rankanken-Kampfstil
Beschreibung: Der Gegner wird mit der Handfläche nach vorn oder in die Luft gestoßen.

Assho
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Rankanken-Kampfstil
Beschreibung: Der Gegner wird mit der Handfläche auf den Boden geschlagen.

Gangeki
Rang: C
Typ: Offensiv
Vorraussetzung: Rankanken-Kampfstil
Beschreibung: Der Gegner wird fest mit der Faust geschlagen.

Hachimon Tonko

Auf den Keirakukei, in denen das Chakra fließt, gibt es acht Punkte, an denen Tenketsu dicht beisammen liegen. Sie heißen Kaimon, Kyumon, Seimon, Shomon, Tomon, Keimon, Kyomon und Shimon. Alle zusammen werden Hachimon (acht Tore) genannt.
Allerdings bringt das Öffnen jedes Tores nach der Anwendung mittel- bis schwere Folgen mit sich, wie beispielsweise kurzzeitige Lähmung, große Erschöpfung oder Bewusstlosigkeit.
Ihr könnt das Öffnen der Tore nur erlernen wenn ihr die Taijutsu-Priorität auf 1 gesetzt habt.



1. Kaimon, das Tor der Öffnung (Initial Gate)
Die körperliche Stärke des Anwenders verfielfacht sich stark. Nur in diesem Zustand kann der "Frontal- Lotus" eingesetzt werden.


2. Kyumon, das Tor der Ruhe (Heal Gate)
Durch das Öffnen dieses Tores regeneriert sich der Körper vollständig. So kann auch ein vollkommen erschöpfter Kämpfer plötzlich weiterkämpfen als sei nichts geschehen.


3. Seimon, das Tor des Lebens ( Life Gate)
In diesem Zustand färbt sich die Haut des Anwenders rötlich und Schnelligkeit und Kraft des Körpers steigt um ein Vielfaches. Nun kann die "Ura Renge" aktievieren.


4. Shomon, das Tor der Verwundung ( Harm Gate)
Die Ausdauer des Anwenders steigt stark an.


5. Tomon, das Tor der Schließung ( Limit Gate)
DSer Anwender setzt nach der Ura Renge sein gesamtes Chakra und seine Kraft in einem Schlag frei.


6. Keimon, das Tor der Herrlichkeit ( View Gate)
Kraft und Ausdauer des Anwenders steigen noch einmal um ein Vielfaches.


7. Kyomon, das Tor des Erstaunens (Wonder Gate)
Der Anwender wird wieder schneller und srärker und gewinnt an Ausdauer.


8. Shimon, das Tor des Todes ( Death Gate)
Alle Energien des Körpers des Anwenders werden freigesetzt und für eine gewisse Zeitspanne übertrifft der Anwender alle Kage noch um Längen. Dafür stirbt er nach der Anwendung auf jeden Fall.



Bild

Anbu-Guide:

Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai - kurz ANBU, sin die Elite-Einheit der einzelnen Ninjadörfer.
Jedes Mitglied dieser Einheit untersteht dem direkten Befehl des jeweiligen Kage und trägt eine Maske, welche ein Sternzeichen repräsentiert, um seine wahre Identität geheimzuhalten.
Um in die Reihe der ANBU aufgenommen zu werden, muss ein Shinobi, der mindestens Jounin-Level erreicht hat, einen Antrag stellen. Dieser wird dann geprüft und der Neuzugang in Spe zu einer kleinen Prüfung eingeladen. Besteht er diese Prüfung, so hat er die Chance eine Ausbildung zum ANBU zu erhalten.
Diese Ausbildung ist außerordentlich vielseitig und des Weiteren sehr fordernd. Wer ihr nicht standhält, wird aus der Spezial-Akademie der Elite-Truppen ausgewiesen. Die Ausbildung zu einem solchen ANBU verläuft sich auf eine Zeit zwischen 2 und 5 Jahren.



Ein angehender ANBU durchläuft fünf Stufen seiner Ausbildung. Es gibt einige Techniken, die nur den Mitgliedern dieser Spezialeinheit zugänglich gemacht werden und es gibt gewisse Dinge, die man nur lernt, wenn man angehender Attentäter ist.
Jede Stufe baut aufeinander auf und wenn ein Lehrling der Meinung ist, er hätte seine derzeitige Stufe gemeistert, so werden seine Fähigkeiten in einer Zwischenprüfung getestet und er kann danach - abhängig vom Ergebnis - die nächste Stufe in Angriff nehmen.

[Stufe I - Grundkenntnisse]
[Alles, was hier an Grundwissen gelehrt wird, bezieht sich auf ANBU-Verhältnisse. Außenseiter würden dieses Grundwissen bereits als überdurchschnittlich erachten.]

[Basiswissen Kampfsport]
Jeder Neuling erhält anfangs einen Crashkurs in Sachen Kampfsport. Hier wird nicht wirklich Kraft oder Geschwindigkeit trainiert, viel mehr die eigentliche Technik.
Man lernt Hebel- und Würgegriffe, schnelle, spontane Angriffe gegen die menschlichen Vitalpunkte und weitere Dinge, die einen möglichst kurzen Kampf gewährleisten. Die meisten Angehörigen eines Taijutsu-Clans werden nur in den wenigsten Fällen die höheren Stufen dieses Kampfsports anstreben.

[Basiswissen Tarnung]
Für Shinobi ist Tarnung etwas selbstverständliches, ANBU jedoch müssen zu Schatten unter den Schatten werden. Das Wissen über Tarnung und Lautlosigkeit ist absolut elementar und jeder Schüler wird in diesem Fach angehend geprüft werden, bevor man es ihm erlaubt, in die nächste Stufe vorzudringen.

[Basiswissen Verfolgung]
Trotz aller Vorsicht hinterlassen die meisten Ninja Spuren. Hier wird gelehrt, wie man seinen Feind anhand seiner Spuren weiter verfolgen und schlussendlich stellen kann. Der Neuling lernt hier, wie er nach kurzer Inspektion frische Spuren auswerten kann. Des Weiteren lernt man die Grundzüge der Analyse: Ist der Flüchtige verletzt? Trägt er schwer? Hinkt er?

[Emotionale Ruhe]
Es ist wichtig für jeden Ninja in Stress- und Gefahrensituationen die Ruhe und einen kühlen Kopf zu bewahren. Besonders wichtig ist dies aber für die ANBU. Deswegen wird ab dem ersten Tag darauf hin trainiert Stresssymptome hinter sich zu lassen. Angst und Panik sind nichts, was einem ANBU die Arbeit erleichtern.

[Stufe II - Grundausbildung]
[Nun wird neben der Theorie auch die Praxis geschult, erst wenn man die zweite Stufe absolviert hat, besteht die Möglichkeit, spezielle, angemessene Mission auszuführen.]

[Kanashibari no Jutsu]
Diese mit einer Hand ausgeführte Jutsu ist absolutes Grundwissen und unbedingt erforderlich, bevor man sich als ANBU bezeichnen kann. Durch das passende Fingerzeichen wird der Betroffene in eine Paralyse versetzt, die aufrechterhalten werden muss. Die Fähigkeit, simple Jutsu auch mit einer Hand auszuführen ist die erste große Hürde, an der die Meisten scheitern - denn ohne ausgiebiges Training oder eine natürliche Veranlagung ist dies nicht ohne weiteres möglich.
Kanashibari no Jutsu wird kaum gegen mächtigere Gegner funktionieren und die Dauer der Paralyse ist von der Stärke des Betroffenen abhängig. Um dieses Paralyse Jutsu zu verwenden muss man den standort der Person wissen, doch man darf nicht zu weit weg sein. Eine Maximalweite von 15 Metern ist hier das höchste.

[Basiswissen Folter]
Jeder ANBU lernt die Grundzüge der Folter - ob aktiv oder passiv. Das Basiswissen enthält Grundzüge aus der Psychologie, eine Kurzzusammenfassung über die empfindlichsten Punkte des Körpers und eine kleine Information darüber, wie man am ehesten eine Folter übersteht.

[ANBU-Kenjutsu]
Jeder vollwertige ANBU trägt ein Katana, um zu gewährleisten, das er dieses auch nutzen kann, wird er in die Grundzüge des Schwertkampfes eingewiesen und soweit trainiert, dass er es mit einem Durchschnittlichen Schwertschwinger aufnehmen kann. Das Hauptaugenmerk liegt wiederum auf den Vitalpunkten und wie man diese am besten mit einer Klinge traktiert. Eine Vorraussetzung hierfür ist die Fähigkeit mit dem Schwert umzugehen [mind. 1 Punkt auf Schwertkampf].

[Lautlosigkeit]
Die Fähigkeit, sich in unbekanntem Gebiet absolut geräuschlos zu bewegen ist essentiell für jeden ANBU. Atemtechniken, Körperschulung, Fallübungen, die mit Lautlosigkeit in Verbindung stehen, sind hier enthalten.


Stufe III - Der ANBU-Rang
[Nun ist man offiziell in den Rängen der ANBU aufgenommen. Symbolisch ist hierbei die Schwertweihe und die Übergabe einer eigenen Maske. Ab sofort kann man sich einem ANBU-Team anschließen und Mission durchführen.]

[Fortgeschrittene Kenntnisse in Sachen Kampfsport]
Ein komplettes Arsenal an Hebel-, Griff- und Würgetechniken wird vermittelt. Man lernt, wie man sich unbewaffnet gegen einen bewaffneten Gegner zur Wehr setzt und letztendlich seine Mittel gegen ihn einsetzt. Des Weiteren lernt man wie man am besten fällt, springt oder sich abrollt. Ein weiterer netter Zusatz ist das Wissen, wie man einen Knochen auf zwanzig verschiedene Arten bricht ...

[Fortgeschrittene Kenntnisse in Sachen Tarnung]
Wie man mit den Schatten verschmilzt, wurde bereits geklärt - aber wie schafft man es, als Schatten durch die Welt zu gleiten? Wie man schafft man es, in einer großen Menschenmenge unsichtbar zu bleiben? Und wie schafft man es selbst die feine Nase eines Hundes zu überlisten und sich als der großherzige Damyo zu präsentieren?
All das kann man lernen.

[Fortgeschrittene Kenntnisse in Sachen Verfolgung]
Das erweiterte Training im Bereich Jagd und Verfolgung garantiert, dass man ohne Probleme alte Spuren von neuen unterscheiden kann, die Spuren klar zuordnen kann und diese selbst dann bemerkt und interpretiert, wenn sie einige Tage alt sind. Man wird darauf trainiert die Informationen zu erspähen, sofort aufzunehmen und zu analysieren. Man bleibt in Bewegung und verschwendet keine Zeit durch langes überlegen, wie beim Basiswissen.

[Diebstahl und Einbruch]
Um die Beschaffung von Informationen gewährleisten zu können, sind die meisten ANBU auch äußerst geschickte Taschendiebe und Einbrecher. Spurenloses, schnelles Eindringen und geschicktes Entwenden von Gegenständen wird gelehrt.

[ANBU-Kai]
Jeder ANBU, ob darauf spezialisiert oder nicht, muss in der Lage simple Genjutsu aussetzen zu können. Shinobi, die nicht auf Genjutsu spezialisiert sind, können mit Hilfe dieser Technik Jutsu bis GA3 abwehren. Auch diese Technik ist einhändig.

[Banryoku Tsuinin no Jutsu - Erzwungene Zustimmung]
Eine Genjutsu, die dem Ziel eine extreme Glaubwürdigkeit des Anwenders vorgaukelt und dadurch Lügen verschleiert. Der Betroffene fühlt sich, als sei er sein Leben lang mit dem Ausführenden befreundet gewesen. Sollte das Ziel vor Ausführen der Jutsu Zweifel bezüglich dem Wahrheitsgehalt von Aussagen gehabt haben, so wird er nun eher auf "Wahrheit" als auf "Lüge" tippen. Die Wirkungsdauer betrügt je nach Schwere der erzwungenen Zustimmung wenige Minuten bis wenige Stunden.
Erfordert: Genjutsuattribut 2


[Stufe IV - Überlebenstraining]
[Die vierte Stufe beschäftigt sich ausschließlich mit Folter, Fesselung und Flucht.]

[Fortgeschrittene Kenntnisse in Sachen Folter]
Wie schafft man es, größtmöglichen Schmerz bei kleinster Beschädigung hervorzurufen? Man lernt, wie man den Widerstand eines Willenschwachen innerhalb von Minuten bricht, man lernt wie man den Widerstand eines gegnerischen Shinobi innerhalb von Stunden bricht. Meister der Folter sind gefürchtet, zurecht.

[Abwehrmaßnahmen gegen physische Folter]
Sollte ein ANBU in Gefangenschaft geraten, so kann er die Folter mit Hilfe einiger Tricks überstehen, ohne an den Rand der Aufgabe gedrängt zu werden. Hierzu gehören Atemübungen, die eine Ohnmacht hervorrufen können, besonderes Training im eigentlichen Schmerzen aushalten und die Fähigkeit seinen Geist soweit zu leeren, das man zwar bei Bewusstsein ist, allerdings kaum etwas wahrnimmt.

[Abwehrmaßnahmen gegen weiße Folter]
Die weiße Folter ist jene Art der Peinigung, bei der das Opfer keinen körperlichen Schaden nimmt. Stattdessen wird die Seele des Gefangenen nach und nach zermürbt und man versucht ihn auf diese Weise kleinzukriegen. Isolationshaft, Dunkelhaft, soziale/sensorische Deprivation oder Schlafentzug sind nur Beispiele.
Wie man diese Prozeduren ohne Folgeschäden übersteht kann man lernen.

[Reverse Psychologie]
Ein Teilaspekt der Psychologie, der sehr nützlich sein kann. Es geht im Grunde darum ein bestimmtes Ziel zu erreichen, indem man etwas anderes fordert oder vortäuscht etwas bestimmtes nicht zu wollen. Kann in Gefangenschaft sehr nützlich sein. Aber auch in normalen Fällen des Alltags.

[Jigyaku no Jutsu - Zeitumdrehung]
Eine Technik bei der das Ziel unter Hypnose gesetzt wird unter welcher es in der Lage ist sich an Details zu erinnern, an die man sonst nicht denken würde. Das Ziel muss vor dem Einsetzen dieser Technik entspannt sein, sonst schlägt sie fehl und sorgt für Kopfschmerzen statt Informationsfluss. Des Weiteren ist zu erwähnen, dass das Ziel unter Hypnose seine Persönlichkeitsstruktur nicht weitläufig verändert. So kann diese Hypnose also nicht genutzt werden um das Ziel zu etwas zu bringen was absolut dem Charakter widerspricht.

[Nagori no Youmae - Erinnerungsschloss]
Eine Standardtechnik der Anbu. Hierbei werden bestimmte Erinnerung durch absolute Konzentration und Selbsthypnose weggesperrt und der Anwender kann sich nicht mehr an sie erinnern. Keine körperliche Folter, kein Genjutsu vermag es diese Informationen herauszukitzeln, die einzige Möglichkeit besteht darin, ein Lösungswort zu nennen. In den meisten Fällen wird dieses Wort nur dem Empfänger der Informationen bekannt sein, weil der Anbu auch jegliche Erinnerungen an jenes Wort löscht. Es sind keine Informationen verschließbar, die einen bleibenden Effekt auf den Charakter haben.

[Shinkei Kansei Zoufuku no Jutsu - Erhöhte Schmerzwahrnehmung]
Eine Genjutsu, die Schmerzempfindlichkeit des Zieles um das zehnfache erhöht und somit nicht nur "Schmerzunempfindlichkeit" auskontert, sondern auch eine Basis für sehr effektive körperliche Folter ohne zu großen Schaden schafft. Immerhin ist es unangenehm wenn ein kleiner Nadelstich sich wie ein Dolchstoß anfühlt. Wegen erhöhter Vorbereitungszeit und sehr geringer Reichweite im Kampf nicht nutzbar.
Erfordert: Genjutsuattribut 4

[Entfesselung & Flucht]
Man lernt, wie man sich aus schweren eisernen Ketten befreit oder einen höllisch stabilen Knoten innerhalb von wenigen Minuten läst. Desweiteren lernt man, wie man ohne großes Aufsehen aus einer Zelle flieht und in der Tiefe der Nacht verschwindet.


[Stufe V - Feinschliff]
[Die fünfte Stufe stellt ein finales Ergänzen und Abrunden der Fähigkeiten dar. Meistert man sie, so kann man seine Ausbildung getrost als beendet ansehen.]

[Fortgeschrittene Kenntnisse in Sachen Anatomie]
Ein voll ausgebildeter ANBU kennt jeden Vitalpunkt am menschlichen Körper. Besonders geschult ist er darin, die tödlichen und lähmenden Punkte angreifen zu können.

[Meisterung der Kampfkunst & ANBU-Kenjutsu]
Es wird wiedereinmal auf ein körperliches Training in Sachen Stärke verzichtet, da sich diese Stufe besonders mit dem Katana besch?ftigt und dieses bekanntlich nicht viel Stärke benötigt. Auf Schönheit und eindrucksvolle Schwertschwünge wird verzichtet, das Zauberwort heißt Effizienz. Duelle sind nicht von Interesse, es geht lediglich darum eine möglichst große Anzahl an Gegnern in möglichst geringer Zeit zu dezimieren. Jedes Loch in der Deckung, jede Unachtsamkeit bestraft ein ANBU dieses Levels mit dem Tod.

[Sinnesschärfe]
Es muss gewährleistet sein, dass ein ANBU seine Umgebung jederzeit unter Kontrolle hat. Aus diesem Grund gibt es bestimmte Lernmethoden, wie man die wichtigsten Sinne wie Gehör, Geruch oder den Sehsinn in bestimmten Situationen konzentriert werden können. Dies äußert sich nicht in einer direkten Verstärkung des Sinnes, sondern vielmehr in einer Fokussierung. So kann ein ANBU beispielsweise in einer Menschenmenge sehr schnell eine bestimmte Person erspähen, oder ein bestimmtes Geräusch aus einer lauten Geräuschkulisse heraushören.

[Meisterliche Kenntnisse in Sachen Verfolgung]
Scharfe Sinne, die Aufnahme und Auswertung der kleinsten Informationsbruchstücke und eine ganz besondere Fähigkeit sind das Ergebnis dieser Stufe. Man erhält die Fähigkeit anhand des gegnerischen Blutes den Standort des Verfolgten festzustellen. Man ist nicht in der Lage die Distanz zwischen Jäger und Beute zu ermitteln, allerdings weiß man nach kurzer Konzentration immer, in welche Richtung sich die Beute entfernt hat. Diese Technik benötigt frisches Blut des Opfers, welches auf die Handfläche des Verfolgers geschmiert wird.

[Die Kunst des Tötens]
Töten und Unsichtbarkeit sind Dinge, die für einen normalen Shinobi eine alltägliche Sache sind. Ein vollausgebildeter ANBU macht diese einfach Geschäft aber zu einer wahren Kunst und dringt in Dimensionen vor, die ein normaler Ninja ohne Training nichteinmal erahnen könnte.
Alles, was über Körperschulung, Tarnung, Anatomie und Lautlosigkeit gelernt wurde wird hier kombiniert und zur absoluten Perfektion getrieben.
Das lautlose Töten, das Verwischen der Spuren, das Untertauchen - sobald ein ANBU diese Stufe absolviert bewegt er sich ungesehen und ungehört, es sei denn, er wünscht es anders.
Die letzte Hürde ist die Kunst, seine mentale Präsenz auszuradieren und somit jedes Zeichen von Mordlust im Keim zu ersticken. Die zuvor zahlreich geübten und eingeprägten Tötungstechniken werden zur Routine und kommen zum Einsatz.
Schlussendlich wird man das, was man werden sollte - ein Schatten unter den Schatten.

Die Kunst, Leben zu nehmen ist bei den Shinobi nichts besonderes, sie ist sogar elementar für ein erfolgreiches Leben als Ninja.
Die Kunst, Leben zu geben ist hingegen ein rar gesätes Talent. Es wird gemunkelt über eine geheime Ausbildungsstätte, wo talentierte junge Menschen zu sogenannten Medics ausgebildet werden und lernen, wie man mit Hilfe von Chakra oder einfachen Hilfsmitteln dem Tod von der Schippe springt.

Wer soetwas lernen will braucht Talent und Durchhaltevermögen. Und das nicht zu wenig, denn nach jeder Stufe folgt eine harte Prüfung.
Um die Chakra-bezogene Ausbildung, das heißt Stufe III und aufwärts, anzufangen, muss man über den Vorteil "Gute Chakrakontrolle" verfügen. Sonst ist es nicht möglich, die Jutsu ab Stufe III zu erlernen. Außerdem ist die Macht dieses Fähigkeitenzweiges so groß und die Ausbildung so zeitintensiv, dass der auszubildende Ninja andere Dinge vernachlässigen muss. Die Jutsus kann er daher nur lernen, wenn er die entsprechenden Punkte auf das Ninjutsu verteilt .

Die Kunst, Leben zu nehmen ist bei den Shinobi nichts besonderes, sie ist sogar elementar für ein erfolgreiches Leben als Ninja.
Die Kunst, Leben zu geben ist hingegen ein rar gesätes Talent. Es wird gemunkelt über eine geheime Ausbildungsstätte, wo talentierte junge Menschen zu sogenannten Medics ausgebildet werden und lernen, wie man mit Hilfe von Chakra oder einfachen Hilfsmitteln dem Tod von der Schippe springt.

Wer soetwas lernen will braucht Talent und Durchhaltevermögen. Und das nicht zu wenig, denn nach jeder Stufe folgt eine harte Prüfung.
Um die Chakra-bezogene Ausbildung, das heißt Stufe III und aufwärts, anzufangen, muss man über den Vorteil "Gute Chakrakontrolle" verfügen. Sonst ist es nicht möglich, die Jutsu ab Stufe III zu erlernen. Außerdem ist die Macht dieses Fähigkeitenzweiges so groß und die Ausbildung so zeitintensiv, dass der auszubildende Ninja andere Dinge vernachlässigen muss. Die Jutsus kann er daher nur lernen, wenn er die entsprechenden Punkte auf das Ninjutsu verteilt .

[Stufe I]

[Grundwissen Anatomie]
Der angehende Arzt wird in die Grundzüge der menschlichen Anatomie eingewiesen, das Grundwissen beschränkt sich dabei vor allem auf die Vitalpunkte. Das Thema "Innere Organe" wird kurz angeriesen, mehr nicht.

[Erste Hilfe]
Man lernt, wie man bei einem Unfall Erste Hilfe leisten kann, dazu gehören u.a. stabile Seitenlage, Herz-Lungen-Massage und dergleichen.

[Chakrakontrolle]
Es ist elementar für einen Medic sein Chakra absolut und perfekt unter Kontrolle zu haben. Aus diesem Grund wird bereits ganz am Anfang auf ein angemessenes Training im Bereich der Chakrakontrolle geachtet. Jedoch können nur Ninjas mit angeborener Veranlagung eine wirklich perfekte Kontrolle erreichen.

Die Ausbildung der ersten Stufe dauert bei Talentierten leuten 6 Monat. Normal ein Jahr.


[Stufe II]

[Fortgeschrittenes Wissen im Bereich der Anatomie]
Jeder Nerv, jeder Knochen, jede Zelle im menschlichen Körper wird anhand seiner Funktion erklärt.

[Diagnose]
Am wichtigsten ist es, herauszufinden, was dem Patienten fehlt. Durch Handauflegen kann der Medic anhand seines Chakras die Symptome herausfinden, die den Kranken plagen. So kann auch etwas über die Körpertemperatur in Erfahrung gebracht werden. Innere Brüche, Blutungen, Herzrasen, Entzündungen und sonstige Abnormalitäten werden so in Erfahrung gebracht.

[Reinheit]
Es ist selbstverständlich, dass ein Arzt seine Hände möglichst keimfrei halten sollte, für den Fall, dass dies nicht möglich ist, wurde diese Jutsu entwickelt. Mit ihrer Hilfe reinigt der Medic seine Hände und Unterarme von allen Keimen und verhindert auf diese Weise, dass Bakterien durch sein Zutun in eine Wunde gelangen. Diese Jutsu kann auch dazu eingesetzt werden, um eine Wunde zu reinigen.

[Einfache Kräuterkunde]
Jeder Medic muss in der Lage sein einfachste Medikamente aus den vorhandenen Ressourcen zu gewinnen. Da Medizin und Gift oft nahe beiander liegen kann er sein gewonnenes Wissen auch dazu benutzen, um einfache Gifte herzustellen.

[Oberflächliche Heilung]
Der Medic ist in der Lage kleinere, offene Wunden mit Chakra zu stimulieren, um den Wundheilungsprozess zu beschleunigen. Es würde jedoch Stunden dauern, eine kleine Wunde wirklich spurlos zu schließen, weshalb diese Technik nur für die Erste Hilfe geeignet ist.

Die ausbildung in dieser Stufe dauert bei Talkentierten Leuten 1 1/2 Jahre, bei Normalen Medics 2 1/2 jahre.

[Stufe III]

-Shosen Jutsu
Die erste, eigentliche Heil-Jutsu. Der Medic konzentriert sein Chakra auf den Handflächen und nutzt dieses um die Zellregeneration zu beschleunigen und Wunden zu schließen. Er kann auch Operationen vornehmen, dazu lässt er das Chakra eine Skalpel-artige Form annehmen, mit der er dort schneiden kann, wo es nötig ist. Da dies durch Chakra geschieht, können die Schnitte direkt unter der Haut ohne oberflächliches öffnen vorgenommen werden. Heilung kostet sehr viel Chakra, benutzt man Shosen Jutsu in seiner schneidenden Form, verbraucht es eher wenig Chakra, aber eine umso größere Konzentration.


[Kanashibari no Jutsu (Medic-Variante)]
Auch die Medics verfügen über die Möglichkeit ihre Opfer zu paralysieren, allerdings hat diese Variante kaum kämpferischen Wert. Der Grund ist einfach: Man darf davon ausgehen, dass sich die Patienten freiwillig paralysieren lassen. Im Kampf funktioniert die Medic-Variante nur bei deutlich schwächeren Gegnern.

-Extraktion
Diese Jutsu erlaubt es dem Medic, Gift oder größere Gegenstände, wie zum Beispiel Splitter aus einer Wunde zu entfernen, ohne weiteres Gewebe zu zerstören.


[Expertenwissen in Sachen Anatomie]
Der Medic kennt den menschlichen Körper seine Westentasche - Organe, Nerven, Blutbahnen. Dies ermöglicht ihm nicht nur treffsichere Diagnosen, sondern auch optimale Behandlungsmöglichkeiten.

Die Ausbildung dieser Stufe duert bei Talentierten 2 Jahre, bei Normalen Medics bis zu 3 1/2 Jahre.

[Stufe IV]

-Shosen Jutsu II
Dem Medic ist es von nun an möglich dank seiner Chakrakontrolle die Skalpelle auch im Kampf einzusetzen.


-In'yu Shometsu
Eine Technik, bei der Chakra in einem bestimmten Körperteil konzentriert wird. Dieses Chakra ruft eine Heilung hervor sobald der betroffene Bereich beschädigt wurde und ist sogar in der Lage totes Gewebe zu heilen.


[Vorraussicht]
Im Kampf sollte der Medic möglichst unverwundet bleiben. Aus diesem Grund lernt er, welche möglichen Jutsu oder Angriffe ihn erwarten könnten. Anhand der gegnerischen Bewegungen und seinem Wissen in der Anatomie kann er so die nächsten Angriffe erahnen und ausweichen. Das selbe gilt für Fingerzeichen - manche Abfolgen kann sich ein Medic merken und somit einer eventuell fatalen Jutsu entgehen.

[Fortgeschrittene Kräuterkunde]
Es ist dem Medic nicht nur möglich starke Medikamente sondern auch starke Gifte herzustellen. Die meisten Pflanzen und Kräuter sind ihm bekannt, ebenso wie ihre Wirkungen.

[Improvisation]
Man sollte immer Verbandszeug und medizinische Utensilien bei sich haben. Aber Verbangszeug kann ausgehen, Utensilien verloren gehen. Aus diesem Grund lernt man, wie man durch die einfachsten Dinge, die die Natur oder ein durchschnittlicher Haushalt bietet, möglichst wirkungsvolle medizinische Hilfmittel erhalten kann.

-Rashinsho
Eine Jutsu, welches die elektrischen Signale des Gehirns stört. Der Medic kann durch einen gezielten Schlag den Körper seines Gegners absolut durcheinander bringen. Zur Erläuterung soll ein Beispiel herhalten: Der Getroffene versucht seinen rechten Arm zu bewegen, bewegt stattdessen aber seinen linken Knöchel. Die Wirkungsdauer der Technik hängt von der Kraft des Medics und des Getroffenen ab.

Die Ausbildung auf diese Stufe dauert bei talentierten bis zu 4 Jahre, bei Noirmalen sogar bis zu 7 Jahre.

[Stufe V]

[Meisterhafte Kräuterkunde]
Der Medic kann aus nahezu jeder Pflanze ein starkes Heilmittel oder starkes Gift gewinnen.

[Perfekte Diagnose]
Ein kurzes Berühren des betroffenen Körpers und schon ist dem Medic absolut bewusst was diesem fehlt und was nicht.

[Schmerzunempfindlichkeit]
Durch spezielle Akupunkturtechniken kann der Medic seinen Patienten bei vollen Bewusstsein behandeln, indem er einfach einen bestimmten Bereich seines Körpers komplett schmerzfrei macht.

-Chikatsu Saisei no Jutsu
Diese Jutsu erfordert viel Platz, mindestens fünf bis zu diesem Grad ausgebildete Medics und viel Zeit.
Der zu Behandelnde wird in die Mitte eines riesigen Siegels gelegt. Vier Medics benutzen ihr Heilchakra und lassen es fließen, während der Fünfte es reguliert und an jene Stellen lenkt, wo die Heilung am n?tigsten ist. Es ist durch diese Technik sogar möglich, abgetrennte Gliedmaßen zu regenerieren. Allerdings ist die Erfolgsquote für diese Jutsu alles andere als hoch.

Die Ausbildung auf dieser stufe dauert bei Talentierten bis zu 7 Jahre, bei Normalen Medics bis zu 12 Jahre.

[Stufe VI]

-Tensei Jutsu
Eine Technik, bei der der Nutzer seine eigene Lebensenergie auf einen Toten übergehen lässt und somit sein Leben gegen das Seine austauscht. Sollte das Opfer noch nicht ganz tot sein, so wird es geheilt und der Anwender büßt den gleichen Teil an Lebensenergie ein.


-Infuin: Kai
Die wohl höchste Stufe der Heilung. Chakra wird über lange Zeit in einem Siegel auf der Stirn gesammelt und im Notfall freigesetzt. Dadurch wird der Körper komplett regeneriert und sogar abgetrennte Gliedmaße werden wiederhergestellt. Allerdings altert der Nutzer biologisch um drei Jahre.

Diese Stufe zu meistern dauert bei talentierten 15 Jahre, bei Normalen Medics bis zu 25 Jahre.


[Stufe VII]
Die siebte Stufe ist die Vollendung der lebensbringenden Künste. Wo mit der sechsten Stufe die Ausbildung als beendet betrachtet wird, führt die siebte das angesammelte Wissen auf die moralwidrigste Art und Weise in bizarren Techniken und Forschungen weiter. Sie widmet sich vor allem der direkten Manipulation von Leben und Tod. Deswegen sind alle hier erwähnten Jutsu Kinjutsu und werden wohl kaum nach außen gelangen.

-Shikon no Jutsu (Dead Soul Skill)
Eine Technik, bei der der Benutzer Chakra benutzt um einen Toten zu reanimieren. Er kann diesen kontrollieren und beispielsweise als Lockvogel oder als Prüfung für einen nahenden Gegner benutzen.
Fingerzeichen: Keine


-Shouten No Jutsu (Shape Changing Technique)
Eine sehr mächtige Technik, bei der der Benutzer seines oder fremdes Chakra in einen toten Körper transferiert und ihn so wiederbelebt. Allerdings handelt es sich dabei nur um einen Klon des Originals. Dieser Klon beherrscht sämtliche Techniken, die der Tote ebenfalls beherrscht hat, allerdings sind besitzen sie nur ein begrenztes Chakra, nämlich so viel, wie ihnen ihr Erschaffer zur Verfügung gestellt hat. Falls der Klon stirbt, verwandelt er sich wieder zurück. Diese Technik ist sehr kraftraubend und benötigt ein Opfer zur Ausführung.
Fingerzeichen: Keine

Eine uralte, mächtige Kunst.
Die Kunst der Puppenspieler ist uralt und ebenso mächtig. Die Anforderungen an einen Puppenspieler sind ernorm: Man muss nicht nur das Glück haben, in die richtige Familie hineingeboren zu sein, man muss sich auch seit jüngster Kindheit der geheimen Kunst des Puppenspielens widmen. Man verzichtet auf das meiste, was Kinder haben und beschränkt sich auf die tote Materie, welche durch Chakrafäden kontrolliert wird. Puppen werden dadurch gefährlich, das sie meist über ein beträchtliches Arsenal an Geheimwaffen bei den Vorgefertigten beschränkt sich dieses auf zehn.
Ein Puppenspieler wird abgesehen von den absoluten Grundlagen keine der anderen Ninjadomänen beherrschen. Er fokussiert sich vollends auf das Puppenspiel, kann daraus aber umso mächtiger hervorgehen.


[Stufe 1]

[Kugutsu no Jutsu]
Die absolute Ausgangslage für einen Puppenspieler. Kugutsu no Jutsu erlaubt es dem Anwender Chakrafäden an seiner Puppe anzubringen, mit deren Hilfe er das Objekt bewegen und für sich kämpfen lassen kann. Die Reichweite der Chakrafäden beträgt acht Meter und es dauert fünf Minuten, bis die Fäden korrekt angebracht sind.

[Puppen-Kawarimi]
Der Puppenspieler ist in der Lage mit dieser Technik den Platz mit seiner Puppe zu tauschen.

[Einfaches Verstecken]
Ein Puppenspieler muss sich stets aus dem Kampf heraushalten, da er die Schwachstelle ist. Deswegen lernen Puppenspieler von früh auf, wie man sich am besten versteckt und aus dem Hinterhalt seine Puppen steuert.

[Henge I]
Der Puppenspieler ist in der Lage, seiner Puppe das Aussehen eines frei erfundenen Menschen zu verleihen. Es braucht ca eine halbe Stunde bis der Puppenspieler mithilfe einer plastischen Masse das gewünschte Aussehen erzeugt hat. Daher sollte dies vor dem Kampf geschehen.

[Puppen-Bunshin no Jutsu]
Erschafft einen oder mehrere Klone der Puppe (Illusionen), die dem Chakraverbrauch eines normalen Bunshin entsprechen und bei jeder Form von Schaden verschwinden. Das Sharingan oder Byakugan kann diese Technik durchschauen.


[Stufe 2]

[Kugutsu no Jutsu II]
Der Puppenspieler ist erfahrener im Umgang mit seiner Puppe und kann sich bis auf eine Distanz von zehn Metern entfernen. Des Weiteren braucht er nur noch drei Minuten um die Fäden korrekt anzubringen.

[Basiswissen in Sachen Technik]
Der Puppenspieler ist in der Lage die komplexe Technik, auf der seine Waffe basiert bis zu einem gewissen Grad zu begreifen und zu verstehen. Ergo kann er leichte Reparaturen an der Puppe vornehmen, falls sie beschädigt wurde.

[Einfache Puppensinne]
Es entsteht ein mentales Verhältnis zu der Puppe, die es dem Puppenspieler erlaubt, durch seine Puppe zu sprechen.

[Henge II]
Der Puppenspieler ist in der Lage, seiner Puppe das Aussehen einer von ihm erwählten und somit existenten Person zu verleihen, einschließlich sich selbst. Es braucht ca eine halbe Stunde bis der Puppenspieler mithilfe einer plastischen Masse das gewünschte Aussehen erzeugt hat. Daher sollte dies vor dem Kampf geschehen.

[Stufe III]

[Kugutsu no Jutsu 3]
Eine Distanz von vierzehn Metern ist von nun an möglich, das Anbringen der Fäden dauert 150 Sekunden und der Puppenspieler ist in der Lage eine zweite Puppe zu kontrollieren. Er kontrolliert nun jede Puppe mit einer Hand.

[Kuchiyose]
Der Puppenspieler hat die Möglichkeit seine Puppen in Form von Schriftrollen zu transportieren und jederzeit zu beschwören oder verschwinden zu lassen.

[Fortgeschrittenes Verstecken]
Der Puppenspieler hat von nun an weniger Probleme damit kurz vor dem Kampf oder unmittelbar nach dessen Beginn das bestmögliche Versteck ausfindig zu machen und dort zu verweilen.


[Stufe 4]

[Kugutsu no Jutsu IV]
Eine Distanz von bis zu zwanzig Metern ist möglich, die Zeitspanne, bis beide Puppen korrekt verbunden sind, beträgt exakt zwei Minuten.

[Erweitertes Wissen in Sachen Technik]
Das technische Verständnis und Wissenspektrum ist groß genug um selbst komplexe Reparaturen durchzuführen oder kleine Modifikationen vorzunehmen, wie zum Beispiel der Einbau einer zusätzlichen Klinge.

[Erweiterte Puppensinne]
Der Puppenspieler kann nun auch noch mit den Augen seiner Puppen sehen, wenn er dies wünscht.

[Henge III]
Der Puppenspieler ist in der Lage, seiner Puppe ein frei von ihm erfundenes Äußeres zu verleihen. Lediglich die Größenverhältnisse und Veränderungen, die die Gliedmaßen der Puppe anatomisch so verrücken, dass sie nicht mehr richtig nutzbar sind, sind nicht möglich. Es braucht ca eine halbe Stunde bis der Puppenspieler mithilfe einer plastischen Masse das gewünschte Aussehen erzeugt hat. Daher sollte dies vor dem Kampf geschehen.


[Stufe 5]

[Kugutsu no Jutsu V]
Der Puppenspieler ist in der Lage mit beiden Händen bis zu drei Puppen zu kontrollieren und das über eine Distanz von achtundzwanzig Metern. Er braucht neunzig Sekunden um alle drei Puppen einsatzfertig zu machen.

[Meisterhaftes Verstecken]
Sobald der Kampf beginnt taucht der Puppenspieler sofort in einem Versteck seiner Wahl unter. Es darf damit gerechnet werden, dass man ihn nur sehr, sehr schwer ausfindig machen kann.

[Täuschende Fäden]
Der Puppenspieler ist in der Lage seine Chakrafäden zu tarnen und neue zu erschaffen, welche zwar keinen Nutzen haben, den Anschein aber erwecken. So verringert sich das Risiko, das die richtigen Fäden gekappt werden.


[Stufe 6]

[Kugutsu no Jutsu VI]
Eine Distanz von bis achtundreißig Metern ist möglich. Es dauert eine Minute, bis die drei Puppen kampfbereit sind.

[Perfektes Wissen in Sachen Technik]
Der Puppenspieler kennt nun jede Schraube und jede Mutter im inneren seiner Puppen und weiß bis ins kleinste Detail, wie sie funktionieren.

[Erweiterte Puppensinne II]
Der Puppenspieler kann nicht nur durch sie sprechen und sehen, sondern auch in einem Radius von drei Metern alles hören, wenn er dies wünscht.


[Stufe 7]

[Kugutsu no Jutsu VII]
Vier Puppen gleichzeitig, fünfzig Meter, fünfundvierzig Sekunden.

[Technische Erweiterung]
Der Puppenspieler ist in der Lage seine vorhandenen Puppen zu erweitern und neu auszurüsten. Dies bezieht sich auf Geheimwaffen und dergleichen.

[Chikamatsu Puppet Sealing Technique]
Der Puppenspieler hat die Möglichkeit den Kopf seiner Puppe abzutrennen und sie auf seinen Gegner zu schießen. Dabei wird der Puppenkopf um ein vielfaches größer, aber nimmt an Geschwindigkeit ab. Der Puppenkopf erhält die Form eines Biestes mit großen Zähnen.


[Stufe 8]

[Kugutsu no Jutsu VIII]
Vierundsechzig Meter, dreißig Sekunden.

[Eigenkreation]
Der Puppenspieler ist in der Lage eigene Geheimwaffen für seine Puppen zu entwerfen und diese mit den vorgefertigten Varianten auszutauschen.

[Erweiterte Puppensinne III]
Der Puppenspieler kann nun alles in einem Radius von zehn Metern hören.


[Stufe 9]

[Kugutsu no Jutsu IX]
Achtzig Meter, fünf Puppen gleichzeitig und eine Vorbereitungszeit von fünf Sekunden.

[Schöpfung]
Der Puppenspieler in der Lage seine Puppen mit fünf weiteren Geheimwaffen auszurüsten. Diese darf er selbst entwerfen.

[Geistsprung]
Der Puppenspieler kann seinen Geist kurzzeitig komplett auf eine Puppe übertragen. Auf diese Weise nimmt er alles um die Puppe herum wahr, wie er es tun würde, wenn er selbst anwesend wäre.
\/Ampire Lady
Anfänger
Anfänger
 
Beiträge: 1
Registriert: Fr 24. Okt 2008, 17:28

von Anzeige » Fr 24. Okt 2008, 17:30

Anzeige
 

TAGS

Zurück zu Naruto

Wer ist online?

0 Mitglieder

cron